サーバー構築不要!スマートフォンアプリ向けの新クラウド

トップ >ドキュメント >イントロダクション(Unity):SDKダウンロード

イントロダクション(Unity)

SDKダウンロード

Unity SDK

Unity SDK はGitHubで公開しています。

以下のリンクからGithubのリリースページを開き、
使用するSDKのバージョンに応じた Downloads > Source code (zip) をダウンロードしてご利用下さい。

リリースページ(GitHub)

動作環境について

SDKの動作環境についてはGitHubのREADMEをご覧ください。

名前空間について

Unity SDK では、NCMB を名前空間とします。
完全修飾名を使用しない場合は、以下の用に using ディレクティブを用います。

using NCMB;

レスポンスの検証設定

mobile backend からの通信が改ざんされていないかを確認するために
レスポンスヘッダーのシグネチャを検証する機能が実装されました。

データの保存・取得時に、検証を行うか設定することができます。
デフォルトでは無効化されていますので、必要な時に有効化・無効化を切り替えてください。
以下のように EnableResponseValidationtrue を設定することで、
レスポンスの検証が有効になります。

NCMBSettings.EnableResponseValidation (true);

また、 NCMBSettings スクリプトが付与されているゲームオブジェクトの、
InspectorResponseValidation にチェックを入れることでも検証が有効になります。
ソース内のメソッドで有効化・無効化を切り替えた場合は、指定した設定で検証を行います。

2つのシグネチャが一致しない場合は E100001 エラーを返却するようになっていますが、
一部のエラーが発生した場合はレスポンスヘッダーにシグネチャが存在しないため、
E100001 が必ず返却されてしまうことになります。

詳しくはREST APIリファレンスをご覧ください。

注意

サイズが大きいファイルのダウンロード時にレスポンスの検証を実施すると、
端末のメモリ容量が不足してしまい、アプリの動作が不安定になってしまうため、
ダウンロード実行前に enableResponseValidation を false に設定して、
一時的にレスポンスの検証を無効化してください。

CurrentUserファイルが残る

Unityエディタ上でPlayボタンを押下しログインを行った後、ログアウト処理をせずに再生を止めると、NCMBSettings.currentInstallationPath ( Application.persistentDataPath )下のCurrentUserファイルが残ったままになります。
この状態で再びPlayボタンを押すと、ログイン処理を行う前にNCMBUser.CurrentUserにcurrentInstallationが入りっぱなしになり、予期しない動作につながります。

もし、一度Unityエディタ上でログインを行った場合は、UnityエディタメニューにあるNCMBの「DeleteCurrentUserCache」を押すことで、CurrentUserファイルを削除できます。
削除することでデバッグにおけるCurrentUserの予期せぬ動作を回避することができます。

お探しの内容が見つからなかった場合はユーザーコミュニティ もご活用ください。(回答保証はいたしかねます)
なお、 Expertプラン以上のお客様はテクニカルサポートにてご質問を承らせて頂きます。

推奨画面サイズ1024×768px以上

ページの先頭へ