イントロダクション(Unity)
SDKダウンロード
Unity SDK
Unity SDK はGitHubで公開しています。
以下のリンクからGithubのリリースページを開き、
使用するSDKのバージョンに応じた Downloads > Source code (zip) をダウンロードしてご利用下さい。
動作環境について
SDKの動作環境についてはGitHubのREADMEをご覧ください。
名前空間について
Unity SDK では、NCMB を名前空間とします。
完全修飾名を使用しない場合は、以下の用に using
ディレクティブを用います。
using NCMB;
レスポンスの検証設定
mobile backend からの通信が改ざんされていないかを確認するために
レスポンスヘッダーのシグネチャを検証する機能が実装されました。
データの保存・取得時に、検証を行うか設定することができます。
デフォルトでは無効化されていますので、必要な時に有効化・無効化を切り替えてください。
以下のように EnableResponseValidation
に true
を設定することで、
レスポンスの検証が有効になります。
NCMBSettings.EnableResponseValidation (true);
また、 NCMBSettings
スクリプトが付与されているゲームオブジェクトの、
Inspector
内 ResponseValidation
にチェックを入れることでも検証が有効になります。
ソース内のメソッドで有効化・無効化を切り替えた場合は、指定した設定で検証を行います。
2つのシグネチャが一致しない場合は E100001
エラーを返却するようになっていますが、
一部のエラーが発生した場合はレスポンスヘッダーにシグネチャが存在しないため、
E100001
が必ず返却されてしまうことになります。
詳しくはREST APIリファレンスをご覧ください。
注意
サイズが大きいファイルのダウンロード時にレスポンスの検証を実施すると、
端末のメモリ容量が不足してしまい、アプリの動作が不安定になってしまうため、
ダウンロード実行前に enableResponseValidation を false に設定して、
一時的にレスポンスの検証を無効化してください。
CurrentUserファイルが残る
Unityエディタ上でPlayボタンを押下しログインを行った後、ログアウト処理をせずに再生を止めると、NCMBSettings.currentInstallationPath ( Application.persistentDataPath )下のCurrentUserファイルが残ったままになります。
この状態で再びPlayボタンを押すと、ログイン処理を行う前にNCMBUser.CurrentUserにcurrentInstallationが入りっぱなしになり、予期しない動作につながります。
もし、一度Unityエディタ上でログインを行った場合は、UnityエディタメニューにあるNCMBの「DeleteCurrentUserCache」を押すことで、CurrentUserファイルを削除できます。
削除することでデバッグにおけるCurrentUserの予期せぬ動作を回避することができます。
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